fbpx
 
twoje badania semiotyczne
Trać punkty, zdobywaj wiedzę
– czyli jak skorzystać z mocy gier symulacyjnych?
opis najlepszego wystąpienia XIX Kongresu Badaczy
 
 
Gry w coraz większym stopniu stają się częścią naszego życia. Rynek gier planszowych, komputerowych i mobilnych wciąż się powiększa, a badania dotyczące graczy jasno wskazują, że angażujemy się w gry niezależnie od naszej płci, wieku, pochodzenia czy statusu materialnego. I choć gry są wykorzystywane przede wszystkim do rozrywki, to sięga się po nie również w celach edukacyjnych, rozwojowych czy promocyjnych.

O ile wspomniane zastosowania już zdążyły się przyjąć, to wciąż pozostaje pytanie czy gry mogą być użytecznym narzędziem dla badaczy? Z tym właśnie pytaniem mierzyliśmy się podczas naszej prezentacji.

Aby podjąć próbę odpowiedzi przytoczyliśmy historię konkretnej gry badawczej, która była wdrażana kilkanaście miesięcy temu, a którą Igor, jako projektant, miał przyjemność współtworzyć. W 2017 powstała gra symulacyjna, która miała za zadanie zweryfikować potencjalne konsekwencje procedowanej wówczczas nowej ustawy o transporcie zbiorowym. Ze względu na postępujący regres transportowy, masowe pojawianie się tzw. „białych plam” (czyli miejsc na mapie Polski, w których mieszkańcy nie mają dostępu do żadnej formy transportu zbiorowego) i pogłębiający się problem wykluczenia transportowego, ustawodawca przystąpił do nowelizacji zapisów prawnych, które miały doprowadzić do zmiany sytuacji.Okazało się jednak, że dosyć szybko eksperci zajmujący się wspomnianą ustawą stanęli przed kilkoma poważnymi wyzwaniami:
  1. Złożoność systemu:
    Na system transportowy składa się wiele rozmaitych kwestii, m.in. są to zagadnienia finansowe, prawne, społeczne, technologiczne, geograficzne, ekonomiczne, a nierzadko również polityczne. Nowa ustawa może w nieprzewidywalny sposób wpłynąć na całą sieć różnych elementów i doprowadzić do nieoczekiwanych konsekwencji.
  2. Zróżnicowani interesariusze:
    Zmiana ustawy dotyczy zarówno samorządowców (na poziomie gminy i powiatu), przewoźników (duże PKS-y jak i małe firmy przewozowe), jak i bardzo zróżnicowanej wewnętrznie grupy pasażerów. Każda z tych grup ma nieco inny sposób myślenia, inaczej odczytuje i interpretuje zapisy ustawy oraz ma, częstokroć rozbieżne przekonania na temat tego, jak owa ustawa w ogóle powinna działać. W efekcie, nie do końca wiadomo, jak te różnice odbiją się na stosowaniu ustawy w praktyce oraz jak będą wyglądały interakcje wszystkich tych stron.
  3. Wysoka stawka:
    Problem dotyczy poważnego obszaru funkcjonowania państwa i ewentualny błąd może mieć katastrofalne skutki dla wielu regionów kraju. W związku z tym, nie można sobie pozwolić na śmiały eksperyment „na żywym organizmie”.
  4. Niewystarczające metody:
    W tej sytuacji, tradycyjne metody nie dawały satysfakcjonujących odpowiedzi
    (np. podczas wywiadów szybko okazywało się, że pytani również nie potrafili ocenić efektów działania ustawy w tak złożonym systemie) lub były niemożliwe do zastosowania (np. niemożność zrobienia lokalnego eksperymentu i zmiany prawa tylko w wybranych regionach).
W tym właśnie momencie rozważań nad zmianą przepisów, pojawił się pomysł, aby przetestować skutki ustawy za pomocą gry symulacyjnej – zdobyć wiedzę na temat tego, jak będzie wyglądała rzeczywistość, gdy nowe prawo będzie tym obowiązującym. Powołano więc interdyscyplinarny zespół składający się z: 3 ekspertów od transportu, 1 konsultanta z organizacji samorządowej, 1 metodologa i 2 projektantów gier (Igor Widawski był jednym z nich). Ich zadaniem było odtworzenie systemu transportowego w grze symulacyjnej
i sprawdzenie, czy i w jakim stopniu nowa ustawa poprawi obecną sytuację, zmniejszy liczbę „białych plam” oraz przyczyni się do stabilizacjii całego systemu. Metoda gier została wybrana z 4 powodów:
  1. Odwzorowanie rzeczywistości: gry symulacyjne potrafią wiernie odtworzyć złożoną rzeczywistość i zapewniają wiarygodność modelu na poziomie:
    (a) struktury całej sytuacji, (b) procesów, przez które przechodzą uczestnicy, jak i (c) realizmu psychologicznego (gracze są poddani tym samym mechanizmom psychologicznym, co w realnej sytuacji).
  2. Badamy zachowania, a nie deklaracje: uczestnicy gry angażują się, mają realistyczne motywatory i zderzają się z konkretnymi wyzwaniami. Dzięki temu możemy obserwować ich reakcje, zachowania i faktyczne działania, a nie tylko wsłuchiwać się w ich deklaracje. Nie musimy ich pytać „czy rozumieją ustawę” – my to możemy zobaczyć. I właściwie nie tyle „czy”, tylko „jak”, ponieważ w grze, owo „rozumienie” przekłada się na konkretne czynności operacyjne, które podlegają analizie (np. sposób rozpisywania przetargów).
  3. Wehikuł czasu: to co w rzeczywistości trwa tygodnie, miesiące i lata, w grze zajmuje kilka godzin. W efekcie proces wyciągania wniosków jest znacznie szybszy i badacze mogą przeprowadzić kilka iteracji testów, za każdym razem na innym wariancie ustawy.
  4. Bezpieczny eksperyment: gra może pełnić rolę poligonu doświadczalnego. Jeżeli w grze okaże się, że nowa ustawa prowadzi do paraliżu samorządów, bankructwa przewoźników i kompletnej zapaści transportowej to… właściwie nic się nie stało. Straciliśmy mnóstwo punktów, ale zyskaliśmy jeszcze więcej wiedzy. W tym sensie gra symulacyjna jest swego rodzaju crash-testem pomysłu, w tym przypadku ustawy.
Po kilku miesiącach analiz, przygotowań i testów powstała gra, która pozwoliła na przetestowanie nowej ustawy. W grze brali udział prawdziwi interesariusze, m.in. przedstawiciele starostwa, gmin oraz firm przewozowych.  Podczas finałowej rozgrywki, graczom towarzyszyła ekipa telewizyjna, a materiał
z tego dnia jest dostępny pod linkiem: https://www.youtube.com/watch?v=LWHNR0BvY_4 Co ważne, gra dostarczyła bardzo ciekawego materiału badawczego zarówno dotyczącego samej ustawy, jak i interakcji zachodzących pomiędzy interesariuszami. Podczas prezentacji na XIX Kongresie Badaczy uczestnicy naszej sesji mieli okazję przyjrzeć się najważniejszym wnioskom płynącym z tego doświadczenia. Wskazywaliśmy zarówno na wnioski dotyczące kwestii transportowych, ale przede wszystkim skupialiśmy się na ogólnych wnioskach dotyczących zastosowania gier w badaniach – m.in. mówiliśmy o tym, że gry potrafią uchwycić ludzką nieracjonalność i uwzględniają to, że jesteśmy podatni na rozmaite błędy poznawcze, które mogą mieć znaczący wpływ na osiągane wyniki i funkcjonowanie danego systemu. Basia wskazywała również na to, że podczas gry, badacze mogą czerpać wiedzę z różnych źródeł, np. poprzez obserwację, prowadzenie wywiadów indywidualnych, wspólną rozmowę ze wszystkimi uczestnikami jak i poprzez porównywanie wyników z poszczególnych modułów gry (przed i po wprowadzeniu ustawy).Szerszy opis tych wszystkich wniosków oraz samego projektu mogą Państwo znaleźć w artykule napisanym przez Igora Widawskiego, Michała Wolańskiego i Karola Olejniczaka (dostęp pod linkiem: https://doi.org/10.1080/25741292.2018.1504372). Naszą kongresową prezentację zakończyliśmy listą rekomendacji dotyczących tego w jakich sytuacjach warto skorzystać z mocy gier symulacyjnych.

Barbara Zajączkowska, ABM i Igor Widawski, Iggames

Zapowiedź wystąpienia i bionoty autorów