fbpx
 
 
Newsletter Polskiego Towarzystwa Badaczy Rynku i Opinii Nr 6 (kwiecień 2019)
Newsletter PTBRiO Nr 6 (kwiecień 2019)
 
 
 


zapiszsie

W tym numerze „Zapytajnika” podejmiemy się bardzo niewdzięcznego zadania. Zadamy sobie jedno, bardzo, bardzo ciężkie pytanie, na które postaram się tu odpowiedzieć, jednocześnie nie ośmieszając się może totalnie w oczach szanownej branży.

Pytanie brzmi bardzo trywialnie – czym jest Minecraft?

Tak, tak, zdaje siebie sprawę, że mamy 2019 rok i każdy z Was wie czym jest Minecraft (a przynajmniej tak Wam się wydaje). Jeśli macie pociechy, to zapewne wcześniej czy później zdarzyło się Wam spotkać z tą szalenie popularną, panującą na rynku już 10 lat grą wideo. Dodatkowo, jeżeli moja wiedza o świecie (a szczególnie o świecie badawczym) mnie nie myli, powinniście uważać Minecrafta za grę komputerową, w której dzieciaki, czy nastolatki mogą budować sobie domy, zdobywać surowce i walczyć z potworkami.

Dzisiaj obalę wszystkie Wasze dziecinne wyobrażenia o Minecrafcie i zejdę z Wami głęboko w odmęty ludzkiej natury. Żeby jednak to zrobić, najpierw musimy się zająć największym problemem, jaki stawia nam ta gra – jej skalą. Nie będziemy tu dyskutować o grze jako takiej, ale skupimy się na malutkim jej wycinku: na jednym serwerze, jednej rozgrywki Minecrafta – na serwerze 2b2t, tj. najstarszym serwerze typu „anarchia”, który funkcjonuje od 2011 roku. Serwery „anarchia” nie są bardzo popularne, ich natura jest bowiem zbyt nieprzewidywalna i chaotyczna. Na „anarchii”, jak sama nazwa wskazuje, gracze mogą robić wszystko. Można używać cheatów, nadużyć kodów, można zabijać innych graczy i niszczy wszystko, co w zasięgu wzroku. Innymi słowy, „anarchia” to odwzorowanie naszego świata, gdzie wszystkie chwyty są dozwolone, a jedynym ograniczeniem jest moralność jednostki. 2b2t funkcjonuje w tym stanie od 8 lat i przez te 8 lat był on też jednym z największych eksperymentów społecznych, jakie widział nasz świat.

Pierwsze 2 lata są zamazane; to czasy „przed Youtube’m”, więc nie mamy wielu relacji z wczesnej historii serwera. Nie było jeszcze oficjalnych gazet i radia 2b2t, nie istniały dziesiątki historyków, którzy spisują każde możliwe zdarzenie i pieczołowicie archiwizują wszystko, co dzieje się na 2b2t. Wiadomo tylko, że pierwsze miesiące były ciężkie. Najważniejszym miejscem na serwerze jest tak zwany „spawn” – czyli centrum mapy, gdzie nowo logujący się gracze zaczynają swoją przygodę. „Spawn” zostaje doszczętnie zniszczony w ciągu pierwszych paru dni funkcjonowania serwera. W okolicy nie ma jedzenia ani surowców, pozwalających przetrwać nowym graczom. Jednocześnie serwer jest mocno promowany na 2 forach internetowych – 4chan i facepunch, które były wtedy największymi ogniskami internetowej kultury, jakie znała sieć. Dlatego, właśnie mimo (ale i ze względu na) trudności, graczy na 2b2t wciąż przybywało. Z czasem zaczęły tworzyć się społeczności, gildie oraz drużyny, których celem było tworzenie i/lub niszczenie nowych budowli. Niestety nie mam tu miejsca i czasu, by opisywać całą historię tego unikalnego serwera. Nie martwcie się jednak, historycy 2b2t to potężna instytucja i wykonali za mnie tę część roboty – zobaczcie sami.

server

Ciężko to wszystko ogarnąć, prawda? Przyznajcie, kto poczuł się podobnie, jak podczas oglądania pierwszego odcinka „Gry o Tron” bez czytania książek? Zapędziłem się jednak, a muszę jeszcze zmieścić newsy o PTBRiO! A więc przerwa i dzisiaj będę się streszczać – mamy w końcu poważny temat na wokandzie.


 
 

#1 Jest nas więcej (znowu)

 
 

Czyli kolejnych 7 wspaniałych dołączyło do PTBRiO:

Avatar

Aleksandra Grzebyta
Żabka Polska

Avatar

Marcin Hinz
ABM

Avatar

Pawel Kowalski
Uniwersytet Łódzki

Avatar

Paweł Laskowski
Polskie Badania Internetu

Avatar

Magdalena Łukasik
Stowarzyszenie WIOSNA

Avatar

Joanna Przybylska
Nesperta

Avatar

Magdalena Sosna
GFK Polonia

Serdecznie gratulujemy!

 

 
 

#2 Jak ludzie są, to i praca się znajdzie

A dokładniej możecie ją znaleźć w tych firmachmail

 
 

 
 

#3 Budżet partycypacyjny po raz trzeci.

 
 

Tak, najwyraźniej PTBRiO brzydzi się pieniędzmi, bo 3. raz już chcą, bym Wam przypomniał o Budżecie Partycypacyjnymmail Zmiłuj się ktoś i zgarnij te 25K, bo nie chce mi się już o tym pisać!

 
 

 
 

#4 i szkoleń kupa!

 
 

1. Patrycja Szymańska i Monika Marzęda-Mielec za to pokażą Wam, jak z miliarda stron transkryptów wyciągnąć to, co Klienci lubią najbardziej – solidne i rzetelne wnioski. Jeśli chcecie stać się paladynami 20levelu mistrzostwa badań jakościowych, to dziewczyny służą pomocą!

 
 

2. Bartek Brach i Ania Mazerant to już takie nasze małe duo psychoanalityków. Nie martwcie się, nie czeka Was jednak kozetka i rozmowa o problemach z ojcem. Ten duet bada tożsamość dużych marek

 
 

3. Z Agą Romaniuk możecie znowu nauczyć się myślenia w pudełku dzięki kolejnej edycji jednego z najpopularniejszych szkoleń, jakie Szarotki 11 miało przyjemność gościć. Jeśli chcecie przyjść, to się zapisujcie, bo to ostatni termin w tym roku.

 
 

 
 

#5 Odbył się CyberTransformations.

 
 

I kurczę, przyznam szczerze – było naprawdę dobrze! Słowo daję, nie zasnąłem na żadnej prelekcji, a parę z nich nawet trafiło prosto do mojego serduszka. Moimi osobistymi zwycięzcami Cyber byli Piotrek Bombol i Kasia Stąpór, którzy w końcu zaczęli przedstawiać Fortnite nie jako grę, ale miejsce w którym wychowują się Wasze dzieciaki (co było moją inspiracją dla tematu tego newslettera). Do tego Ania Rzeźnik zrobiła naprawdę fajne badanie wśród TikTokowej młodzieży... i nawet podzieliła się nim – za darmo! Dobrze widzieć, że zdarza nam się skupiać w branży nie tylko na hajsie i korporacjach, ale też na społeczeństwie i zmianach, jakie w nim zachodzą. W dłuższej perspektywie, wydaje się to być kierunkiem bardziej lukratywnym. Mógłbym tu jeszcze powymieniać parę świetnych prezentacji o AI i Asystentach Googla oraz o epistemologii cyfrowej, ale niestety czeka na nas 2b2t. Innymi słowy: jeśli ktoś nie był na Cyber to jest gapa! Pamiętajcie, że jedynym sposobem, by zmyć z siebie ten wstyd, jest pojawienie się na nadchodzącym Data Driven Decisions!

 
 

 
 

Mijają lata, a społeczność i kultura 2b2t zaczyna się krystalizować. Serwer dla wielu graczy staje się symbolem dualizmu ludzkiej natury – niekończącym się cyklem kreacji i destrukcji. „Spawn” dalej jest zniszczony i w związku z tym jedynie najbardziej doświadczeni gracze są w stanie na stałe osiedlić się na 2b2t. Dzięki ich umiejętnościom na serwerze co chwilę możemy odnaleźć prawdziwe dzieła sztuki. Są tu artyści, którzy setki godzin poświęcają na tworzenie ogromnych obrazów, są architekci, którzy projektują i budują ogromne katedry, zamki i monumenty. Są eksperci od technologii, którzy naginają silnik gry, by tworzyć ogromne, zautomatyzowane fabryki, które generują surowce i jedzenie potrzebne dla rozwoju powstających miast i kreacji. Każdy z tych tworów potrzebuje planowania, zebrania surowców i nieskończonych godzin pracy graczy. Każda z tych budowli może też runąć w jednej chwili. Na jednego „twórcę” przypada bowiem jeden „żałobnik” (ang: griefer), czyli gracz, który chce tylko niszczyć cudzą twórczość. Żałobnicy działają samotnie lub w grupach, odnajdując bazy innych graczy i obracając ich prace w pył oraz zabijając twórców. Dlaczego więc twórcy dalej rozkwitają na serwerze? Właśnie dzięki poczuciu zagrożenia i ulotności, jakie dostarczają żałobnicy! Nic tu nie jest wieczne, nic nie jest święte, dlatego każdy budynek i każdy posąg jest wyjątkowy. By jednak opóźniać proces destrukcji, gracze oddalają się coraz bardziej od środka mapy, chowając swoje kreacje przed oczami innych. Mapa 2b2t jest ogromna. I mówię to naprawdę poważnie. Jeśli chcielibyście piechotą przejść od jej centrum do krawędzi, zajęło by to Wam, bagatela, 968 godzin. Całość mapy ma 900 milionów kilometrów kwadratowych (dla porównania, powierzchnia naszej planety to 510 mln km2). Do tej pory gracze 2b2t odkryli dokładnie 0,00005% powierzchni, którą mają do dyspozycji. Ogrom tego areału powoduje, że poszczególne grupy użytkowników zaczęły łączyć się w zespoły konserwujące i budujące kolej skracającą czas podróży na kraniec mapy do… maksymalnie 60 godzin. Te grupy są uważane za nietykalne, ponieważ nawet „żałobnicy” chcą móc dowolnie poruszać się po tak ogromnym terenie.

Tak jak rośnie liczba budowli i historii za nimi stojących, tak też rośnie zapotrzebowanie archiwizacji tego wszystkiego. Powstają więc kasty historyków i muzeatorów, inwentaryzujących największe osiągnięcia serwera i mapujących je w postaci stron internetowych, kanałów YouTube czy gigantycznych muzeów w podziemiach mapy lub na oddzielnych serwerach. Kolejnym ważnym elementem silnie wpływającym na losy serwera są „wtargnięcia” (ang: Incursion). To gigantyczne zdarzenia na serwerze, w których ogromne grupy graczy (najczęściej złożone z kilku różnych kast, czy gildii) decydują się zjednoczyć na określony czas, by przejąć totalną władzę nad serwerem (a więc nad „spawnem”) lub żeby osiągnąć inny, konkretny cel. W całej historii 2b2t doszło do 7 „wtargnięć”. Pierwsze trzy miały na celu przejęcie kontroli nad „spawnem”, jednak czwarte było zupełnie inne i przez wielu uważane jest za najważniejsze. Widzicie, te wszystkie dzieła sztuki, jakie postały na 2b2t, oraz jego niesamowita historia zwróciły w końcu uwagę coraz bardziej popularnego YouTuba i jego YouTuberów. Zaczęły powstawać filmy i artykuły o 2b2t; serwer stawał się przez to coraz bardziej popularny i nie był w stanie pomieścić wszystkich graczy, którzy chcieli na niego wejść. Stali bywalcy 2b2t postanowili coś z tym zrobić. Setki graczy jednoczyło się pod wspólnym sztandarem i - niczym Avengersi w ostatnich filmach z uniwersum Marvela - zaczęli masowo walczyć i zabijać ciekawskich turystów. Powód był prosty – nie wszyscy nowoprzybyli szanowali zwyczaje panujące na 2b2t. Wojna trwała tygodniami i, jak każde „wtargnięcie”, wymagała gigantycznej logistyki oraz czasu na patrolowanie „spawna”. Cały konflikt, jak na epicką historię przystało, zakończył się pojedynkiem liderów frakcji turystów oraz stałych mieszkańców 2b2t, w którym wygrali ci drudzy. Po dwóch kolejnych wtargnięciach, nie tylko „spawn”, ale też kilometry terenu który go otacza, są doszczętnie zniszczone. Dodatkowo, siódme wtargnięcie (nazwane „wielkim zjednoczeniem”) miało na celu stworzenie gigantycznego muru przeciwko kolejnej fali graczy, których liderem był kolejny YouTuber. Mur miał być budowlą, jakiej żaden gracz, czy gildia nie byliby w stanie stworzyć lub zniszczyć w pojedynkę. Powstał on w ciągu miesiąca, ostatecznie odcinając nowych graczy przed możliwością wejścia na serwer. Oczywiście łatwiej by było po prostu zablokować serwer dla nowych graczy, ale wtedy nie był by już on prawdziwą „anarchią”. Teraz prawie nikt nie ma szans dostać się na 2b2t. Jego mieszkańcy odcięli się od innych internautów, by zająć się tworzeniem i zachowywaniem swojej sztuki, historii i kultury. Do dziś 2b2t odwiedziło ok. 250 tysięcy graczy, ale zdecydowana większość z nich nie opuściła nigdy „spawnu”.

I powiem Wam teraz coś szczerze. Trochę ściemniłem, pisząc na początku, że wytłumaczę Wam czym jest Minecraft na podstawie przykładu 2b2t. Widzicie, to wszystko co tu opisałem nie jest nawet promilem historii serwera. Musiałbym Wam jeszcze pokazać wszystkie niesamowite budowle, historie różnych grup i kast; wewnętrzne kryzysy, protesty i włamania. 2b2t wygenerowało przez wszystkie lata swojego istnienia więcej kultury, historii i sztuki niż niejedno wielkie miasto w naszym, prawdziwym, świecie. I tu właśnie pojawia się problem skali. 2b2t to jeden serwer Minecrafta. W chwili obecnej szacuje się, że podobnych może być nawet 30 tysięcy.

Minecraft nie jest już grą. A przynajmniej my, badacze, nie możemy sobie pozwolić, by myśleć o nim wyłącznie w tej kategorii. Minecraft to galaktyka wirtualnych światów. Każdy z tych światów ma własną historię i subkultury, każdy ma swoich bohaterów i swoją sztukę. To niesamowita maszyna do tworzenia kultury na skalę, jakiej nasz świat (ten prawdziwy) nigdy przedtem nie znał. To miejsce, w którym możemy zgłębiać naturę człowieka, który pod maską anonimowości i pseudonimów pokazuje kim naprawdę jest, współistniejąc w wirtualnym środowisku pozbawionym jakichkolwiek zasad. I wiecie co? Ostatecznie okazuje się, ze nawet grupa nieznajomych z Internetu jest w stanie zjednoczyć się, by bronić czegoś, co dla nich stało się niebywale ważne – swojej cywilizacji, stworzonej własnymi rękami.

Ostatnio dużo słyszymy o małym zaangażowaniu młodego pokolenia w problemy współczesnego świata i naszej cywilizacji. A może po prostu nie dostrzegamy, że młodzi są zwyczajnie zajęci tworzeniem swojej, wirtualnej cywilizacji? 2b2t tak jak i całość tworu, jakim jest Minecraft, rzuca wyzwanie współczesnej socjologii i jej dogmatom. Jak chcemy definiować mieszkańców tego jednego serwera? To subkultura? Tam są jednak kasty o różnych zwyczajach, wiec może subkultura, która ma swoje subkultury? A jednocześnie sama jest podrzędna wobec subkultury wszystkich graczy Minecrafta, którzy podrzędni są subkulturze graczy w ogóle?

Wiem, że dla części z Was dywagacje o grze komputerowej mogą wydawać się w najlepszym wypadku śmieszne, a może i całkiem pozbawione sensu (przynajmniej z perspektywy biznesowej), jednak pamiętajcie, że to gra, która pochłonęła ponad 100 milionów mieszkańców naszej planety. To miejsce, w którym (po części) wychowują się też Wasze dzieci. To bardzo swoista spuścizna kulturowa, która stanie się częścią dzisiejszych graczy w ich dorosłym życiu, na której z całą pewnością będą opierać część swojej tożsamości. To też tylko jedna gra, z oceanu całej branży, która już teraz swoimi dochodami bije na głowę branżę muzyczną i filmową razem (źródło: ). Minecraft to nowa forma tworzenia, rozwijania, ale też badania społeczności ludzi. To też miejsce o nieskończonym potencjale. To jeden z powodów dla których Internet pozostaje najbardziej niesamowitym tworem ludzkości, mimo fake newsów, sterowania społecznego i hejtu, które możemy w nim znaleźć.

A jeśli Wy chcecie dowiedzieć się czegoś więcej o 2b2t, to zapraszam do „lektury” wybranych filmów na Youtube, gdzie możecie poznać więcej faktów o historii serwera mail lub o „wtargnięciach” mail. Są też oczywiście strony internetowe, fora, podcasty i artykuły opisujące 2b2t i jego graczy. Kto wie, może podczas zgłębiania historii 2b2t, lepiej poznacie też inny świat, w którym Wasze dzieciaki spędzają swój czas?





Krzysztof Domeradzki
PTBRiO

autor1