CyberRemote

Jak gry video uratowały 2020 rok
Sesja Zdalność w działaniu , godz. 14:30
#gaming, #interakcja, #rozrywka, #konsument, #content
Myśl przewodnia wystąpienia:
Rok 2020 stał pod znakiem przeniesienia rozrywki ze świata offline do online. Okazało się, że głównym beneficjentem tej sytuacji są gry video. Nie było tutaj jednak przypadku – gracze stanowią praktycznie połowę populacji, a gry jako najbardziej interaktywne medium stały się remedium na wiele wyzwań. Konsumenci przenieśli spotkania towarzyskie do gier, które stanowiły ciekawe (i bezpieczne!) tło do socjalizacji. Oglądanie video na Youtube i Twitch zastąpiło wyjścia do kina. Świat sportu eksperymentował na dużą skalę z alternatywnymi formami rozgrywek (np. wirtualną piłką czy simracingiem), a muzycy postanowili spróbować swoich sił z grami w czasie braku koncertów. Granie w gry stało się „cool”, bo stało się platformą utrzymania i rozwijania relacji w zastępstwie dotychczasowych rozwiązań – czy to dla ludzi, czy dla marek. Gry uratowały nas w  czasie lockdownu, ale zmiana zachowań najpewniej będzie trwała.
Korzyści:
Zrozumienie przenikania gamingu innych dziedzin życia ma fundamentalne znaczenie w zrozumieniu ewolucji nowoczesnego konsumenta – jego relacji z innymi, konsumpcji mediów. Interaktywność i rozwiązania rodem z gier zredefiniowały pozytywnie wiele aspektów życia. Dzięki temu pojawia się coraz więcej możliwości dla marek, które chcą się odnaleźć w nowej postpandemicznej rzeczywistości.
Nowe oryginalne treści wystąpienia:
  • Analiza wpływu najważniejszych wydarzeń na styku gamingu i szerokiej rozrywki w 2020 roku
  • Zrozumienie kim jest nowoczesny konsument-gracz i w jaki sposób można uwzględniać go w analizie badawczej i marketingowej
  • Określenie perspektyw konwergencji światów rozrywki z naciskiem na postępująca dominację gamingu w 2020 roku i kolejnych latach
Badania na których opiera się wystąpienie:
  • Badanie ilościowe oglądalności treści gamingowych w Polsce. Badanie zrealizowano metodą CAWI na 1050 osobowej ogólnopolskiej próbie graczy w wieku 9-55 lat, którzy grają minimum 1 raz w tygodniu w gry. Badanie przeprowadziła firma IQS w dniach 25-26 listopada.
  • Analiza danych z własnej sieci MCN na Youtube (300 kanałów gamingowych i technologicznch
  • Analiza raportów i opracowań zewnętrznych dotyczących gamingu i treści cyfrowych (m.in. Newzoo, Limelight, Polish Gamers Research)
Jaki charakter miały badania ze względu na metody
  • ilościowe,
  • analiza danych
Dodatkowe informacje:
Nasze wystąpienia opiera się na doświadczeniu zbieranym podczas realizacji projektów UX – są one częścią prowadzonych przez nas procesów projektowania rozwiązań. Od samego początku pandemii obserwujemy zachodzące zmiany w zachowaniach, postawach, reakcjach
Piotr Bombol
Gameset
Chief Strategy Officer w Gameset. z wykształcenia ekonomista, zdobywca nagrody Prezesa NBP za najlepszą pracę magisterską. Pasjonat gier komputerowych i esportu. Najpierw w DDB&tribal odpowiadał za strategię interaktywną dla McDonald’s i T-Mobile Polska oraz prowadził dział social media. Następnie w Deloitte Digital tworzył usługi na pograniczu reklamy i consultingu. Obecnie we własnej agencji marketingu gamingowego Gameset, która zajmuje się łączeniem marek ze społecznościami graczy. Występował między innymi na Forum IAB (trzykrotnie), Kongresie Badaczy Rynku i Opinii oraz na konferencjach Cyber od PTBRiO (trzykrotnie). Juror MIXX Awards 2017, 2019 i Effie 2019, członek Komitetu Effie od 2020 roku.