# nowi celebryci, # kampanie wiralowe, # internetowe marki, # gimbaza, # vlogerzy, # e-gaming, # nowe zjawiska

Czwartek, godz. 13.30, sesja III, Congres Hall

Hajsy, zasięgi, letsplayerzy, czyli jak się wybić na gamingu?

Krótki opis idei wystąpienia:

Hajsownicy, let’s playerzy, openingi, skiny – jeśli nie wiesz co to znaczy, to pewnie jesteś powyżej 30tki i nie masz pojęcia o nowych idolach polskiej młodzieży. Jest ich niewielu (raptem kilkunastu najważniejszych, tworzących jeden wspólny kolektyw), ale stanowią ogromne pod względem zasięgowym imperium i kreują alternatywną rzeczywistość, w której żyją miliony polskich nastolatków (kontent generowany przez kilku najważniejszych graczy daje nawet 15 mln odsłon miesięcznie!). Gamersi, czy też e-gamowi vlogerzy – czyli osoby, które prowadzą swoje kanały na youtubie i wrzucają filmy, w których grają w popularne gry. To dzisiaj już skrajne uproszczenie i definicja, którą można byłoby przyjąć opisując gamersa jeszcze 2 lata temu. Stało się tak, bo zjawisko vlogerów gamingowych było od początku żywe i niezwykle dynamiczne - i dziś gejmersi nie są już tylko zwykłymi chłopcami uprawiającymi amatorski let’splay (granie w grę z komentowaniem). Ich kanały mają już charakter lajfstajlowy, stają się wielotematyczne, dostarczają bardzo zróżnicowanego kontentu, często już nie związanego z grami. A oni sami stają się pełnoprawnymi idolami młodzieży (którym doradzają lub nawet ”coachują” we wszelkich kwestiach spod znaku ”jak żyć”), i siłą napędową nowych biznesów jak chociażby przedsięwzięcia typu YouCon czy EML – wielkich festiwali poświęconych grom, ale właściwie to również samym gamersom, mających status pełnoprawnych celebrytów . Gejmersi w Polsce (podobnie jak ci z zagranicy) sami stali się markami i zaczęli zachowywać się jak profesjonalne marki – świadomie tworzą swój wizerunek, są nastawieni na określone ”target groups”; modyfikują swoje produkty, czyli filmy, w oparciu o analizy danych (reagując na feedback z zasięgów); tworzą innowacje (nowe formuły kanałów), które następnie testują przy użyciu różnych zabiegów na swoich ”subach”. Na tym tle wchodzenie we współpracę z innymi markami (a sięgnęły już po nie: Żywiec Zdrój, Hoop Cola czy Play) wydaje się tu najmniej spektakularnym typem działań marketingowych, jaki podejmują. Gamersi reprezentują więc zupełnie nowe zjawisko, które można analizować na styku wielu różnych perspektyw – marketingowej, socjologicznej, kulturowej - szukając odpowiedzi na takie pytania jak: w jaki sposób powstają dzisiaj marki, kim jest współczesna młodzież, jak wykorzystywać potencjał fenomenów Internetu z korzyścią dla własnych marek.

Plan wystąpienia w najważniejszych punktach:

  1. Opis zjawiska – specyfika polskiego środowiska gamersów, sylwetki kluczowych graczy, relacji między nimi, narzędzia, sposób pracy / tworzenia kontentu przez gamersów,
  2. Dekonstrukcja zjawiska:
  3. Analiza od strony widza / subskrybenta – dlaczego ”to” się ogląda, jakie potrzeby zaspokaja tego typu kontent, jaki jest odbiór i rozumienie tego zjawiska u widzów, jaki jest wizerunek graczy, kim oni są dla widza, jaki rodzaj wpływu mają idole na widzów (z poziomu zachowania, wartości, norm moralnych, etc.)
  4. Analiza od strony graczy – jak prowadzą swoje kanały, w oparciu o co tworzą kontent, jaki mają stosunek do swojej działalności, w jaki sposób formułują cele, jakie mają zasady / patenty
  5. Analiza od strony kulturowej – porównanie z innymi kategoriami vlogów/ blogów
  6. Dekonstrukcja czynników sukcesu największych youtuberów – jakimi są markami
  7. Sposoby wykorzystywania wizerunku gamersów przez marki – analiza case’ów
  8. Znaczenie / odcisk kulturowy – na ile zjawisko gamers’ów wpływa na kulturę, w jakim stopniu dotyczy tylko młodzieży, jak jest odbierane / konsumowane przez ”starych” (ludzi, konsumentów, media)

Opis korzyści (możliwości wykorzystania wiedzy), jakie osiągną uczestnicy Kongresu po wysłuchaniu wystąpienia:

Dostarczenie wiedz i inspiracji odnośnie następujących zagadnień:
  • Czym jest fenomen gwiazd youtube’a i gamersów, na czym polega
  • Kim jest dzisiejsza młodzież, gimnazjaliści / licealiści – jaki jest ich portret psychologiczny, jakie są ich wartości, aspiracje
  • Jak tworzyć marki kierowane do ”gimbazy”
  • Jak wykorzystywać potencjał zjawisk internetowych dla ”klasycznych” marek
Anna
Mazerant


Consumer Insight Director
4P research mix

Od 1999 roku związana z badaniami marketingowymi, w latach 2004-2011 pełniła funkcję dyrektora ds. badań w Domu Badawczym Maison. Obecnie Qualitative Insight Director w 4P research mix. Specjalizuje się w badaniach jakościowych, zwłaszcza o charakterze eksploracyjnym i badaniach komunikacji. Poza realizowaniem projektów zajmuje się również rozwijaniem i wdrażaniem nowych i unikalnych metodologii badawczych (metafory, narzędzia internetowe). Ma doświadczenie w kategoriach: FMCG, finanse, media, farmacja, telekomunikacja. Prowadzi również warsztaty i szkolenia z badań rynku oraz zajęcia akademickie. Jest aktywnym członkiem PTBRiO.

Obszary badawcze:

inny, insighty konsumenckie, media

Charakter badania:

ilościowe, jakośoiowe

Metody badawcze:

Bulletin Board Discussion, desk research, FGI, IDI, web analytics - oglądalność witryn internetowych, ruch internetowy, traffic

Branże badawcze:

inne typy podmiotów

 

Kontakt

Na zlecenie Polskiego Towarzystwa Badaczy Rynku i Opinii i Organizacji Firm Badania Opinii i Rynku obsługę XVII Kongresu zapewnia firma ORA&Funksters Wszelkie pytania, wątpliwości i uwagi dotyczące Kongresu prosimy kierować na adres: Biuro Organizacji Kongresu Badaczy Rynku i Opinii ul. Szarotki 11, 02-609 Warszawa tel. (22) 649 97 74 lub 511 117 221, e-mail: kongres@ptbrio.pl
 

Partnerzy:

marketingprzykawie3 nowymarketingGazeta logo socialpress zzinteria

Ważne: strona wykorzystuje pliki cookies. Więcej.