Treść dostępna dla członków PTBRiO
Biznesowe cele dot. najmłodszych, nie zawsze idą w parze z etycznym podejściem do tematu badań z udziałem dzieci. Młodzi konsumenci nie są jedynie odbiorcami — widzimy w nich sprawcze, samostanowiące jednostki, które nie odnajdują się w nudnych i tradycyjnych konwersacjach i testach konceptów.
Badawcza ciekawość i wrażliwość na potrzeby najmłodszych to dla nas absolutny priorytet. Ale jak pogodzić te wartości z, wydawałoby się, chłodną i poważną kategorią, jaką jest sektor bankowy? Odpowiedź jest prosta: nie może być nudno! Zaangażowanie dzieci w proces badawczy to sztuka, w której liczy się nie tylko zrozumienie ich świata, ale także dostosowanie technik do ich możliwości psycho-behawioralnych.
Przyjęcie takiego podejścia redefiniuje także rolę badacza_czki. Z obserwatora_rki i analityka_czki staje się towarzyszem_ką nowych doświadczeń, który wspólnie z dziećmi (i rodzicami) odkrywa ich możliwości.
Prezentowane case study pokazuje, jak gamifikacja może stać się skutecznym mostem łączącym dziecięcą ciekawość z nawet najbardziej formalnymi i nie-dziecięcymi kategoriami rynkowymi. Efekt? Uczestniczący w procesie rodzice mówią z entuzjazmem: „Ale dużo się dowiedziałem o Wojtku! Gdzie można kupić taką grę?”. Zagramy? 🎮
TAGI: #metodologia #etykaBadań #badaniaDzieci #badaniaAlf #GenAlfa #Alfy #narzędzia #gamifikacja
- INSUMMIT YOUTH & BEYOND 2025
- opublikowano: