Treść dostępna dla członków PTBRiO
Przyzwyczailiśmy się do tego, że można wyrażać osobowość poprzez ubiór, muzykę, filmy. Dla nowych pokoleń taki wyróżnik mogą stanowić gry video. W Polsce szacuje się, że gra 16 milionów ludzi. Jednocześnie brakuje odpowiednich narzędzi i pomysłów na badania tej niejednorodnej grupy. Pionierskie badanie Kantar i inStreamly pokazuje co łączy graczy, a gdzie są różnice. Jak wykorzystać te insighty w tworzeniu strategii marketingowej? A skoro gracze nie stanowią jednolitej grupy, warto zastanowić się także, jakie potrzeby realizowane są przez oglądanie streamingów poszczególnych tytułów gier. W oparciu o metodologię Needscope pokażemy, w jaki sposób marki mogą konstruować komunikację do graczy tak, aby wpisać się w ich potrzeby i oczekiwania dotyczące konkretnych tytułów gier.
TAGI: #streaming #genZ #gaming #content #strategiareklamowa #komunikacja #esport
- INSUMMIT 2022
- opublikowano: